Аналитика
Виртуальная реальность: что стоит за бесплатными интернет-услугами?

Вот уже порядка трети столетия Интернет является неотъемлемой частью нашей жизни. Будучи "Всемирной паутиной", когда-то объединившей жителей всей планеты в нематериальном пространстве, социальные сети стали близким соратником, другом, незаменимым инструментом человечества.
В первый десяток лет после их активного внедрения в повседневность люди совершенно не обращали внимания на возможные негативные последствия виртуального мира. Тем не менее, в последнее время общество начало все чаще задумывается над тем, что же стоит за знакомым и уже родным всем "интернетом" на самом деле.
О реальности теории "Большого Брата", твердой управленческой руки и "закулисья" социальной виртуальности подробнее поведал кандидат наук и старший преподаватель философского факультета МГУ им. Ломоносова Евгений Цуркан, приехавший в Приволжскую столицу с лекцией "Цифровая философия: критические исследования сети — верховные алгоритмы и использованные пользователи".
Когда же человечество начало что-то подозревать?
Прецедент, дающий начало размышлениям на тему экологичности Интернета, произошел в далеком феврале 2013 года. Именно тогда менеджер компании Google Тристан Харрис показал своим коллегам презентацию с нетипичной для времени идеей.
В ней Харрис призвал работников компании задуматься о проблемах "аддиктивного" (англ. "addiction" — "зависимость") дизайна — цели создания большей части ИТ-продуктов (сайтов, игр, приложений) являются исключительно коммерческими. В погоне за хорошим заработком, компании прилагают все возможные усилия для разработки самого цепляющего, привлекательного и яркого дизайна. Такого, чтобы оторваться было невозможно.
Причем "дизайн" здесь — понятие общее. Под ним подразумевается не только цвет шапки сайта, уникальный шрифт или запоминающийся логотип. В него входят и любые интерактивные детали, сюжет (если говорить об играх), цепляющие заголовки и возможность получить долгожданный "лайк" под своим новым фото с пляжа. Все, что способно заинтересовывать и удерживать человеческое внимание как можно дольше.
Где же здесь прибыль? Отбросив лишнее: весь "аддиктивный" дизайн, старания разработчиков, крупные вложения в создание той же социальной сети или игры-тапалки нужны лишь для сухой коммерции. Компания хочет продать как можно больше рекламы, дабы получить как можно больше прибыли.
И все бы было хорошо, если бы не одно "но": своего рода "разменной монетой" в этой схеме становится простой человек — пользователь. Именно его внимание разработчики стараются посильнее привлечь, чтобы потом подороже продать.
Сам же человек при этом начинает терять границу между виртуальным миром и реальностью, проводя на любимой интернет-странице все больше личного времени. Которое он бы мог потратить, например, на собственное развитие.
Можно возразить: "но взамен же он получает возможность бесплатного использования приложения. То есть, человек может абсолютно безвозмездно провести время так, как ему нравится это делать".
"Если вы получаете что-то бесплатно, то вы не клиент. Вы — товар", - не раз говорил американский предприниматель Уоррен Баффет.
То есть главенствующей позицией в создании ИТ-продукта является не пользователь. Как бы так ни казалось на первый взляд.
Но принимать это слишком близко к сердцу тоже не стоит. Грамотно исследуя интернет-пространство, человек способен узнать гигабайты полезной и качественной информации. Главное — проверять источники и знать меру.
Говорить о том, что абсолютно все разработчики забывают о потребителях будет неверно. Многие компании стараются соблюдать баланс привлекательности продукта и здравого смысла. Хотя бы для того, чтобы не свести своих же пользователей в психбольницу.
После презентации Харриса Google действительно решил взять на контроль состояние своих пользователей. Так появился "этический комитет". Его работа заключалась в регулировании процесса разработки таким образом, чтобы сократить возможные риски вреда от проекта для человека.
Например, одним из результатов работы комитета стала функция отслеживания экранного времени. С ее помощью человек может контролировать количество проведенных "в гаджете" часов, ограничивая себя. Впоследствии СМИ распространили информацию о таком роде заботы со стороны компаний, и пользователей стало еще больше. Как и их опасений по поводу влияния интернета на повседневную жизнь.
Каковы основные угрозы социальных сетей?
Эксплуатируя человеческое внимание, социальные сети иногда способны незаметно оказывать на пользователя куда большее влияние, чем он себе может представить.
Ни для кого не секрет, что лента любой социальной сети неодинакова для всех пользователей. Аналитические механизмы, встроенные внутрь программного кода приложения, с помощью различных методов выясняют предпочтения и увлечения пользователя. Опять же, чтобы предлагать ему именно ту рекламу, которая привлечет его больше всего.
Многие замечали, как, посмотрев однажды объявления, например, о продаже машины, в лентах социальных сетей сразу же появляются десятки подобных предложений. Так система подстраивается под человека. А происходит ли этот процесс в обратном направлении?
"Конечнo", - отвечает лектор.
В пример он приводит эксперимент психолога Берреса Скиннера. "Ящик Скиннера" — исследование поведенческих реакций организма на примере крыс. Суть такова: несколько крыс помещают в специальный ящик, где в зависимости от выполняемых действий они получают либо поощрение — сыр, либо "наказание" — отсутствие еды. Оказалось, что те умеют крайне быстро подстраиваться под необходимые условия, выдавая нужные реакции. Грызуны с поразительной скоростью понимали, что им нужно сделать для получения желанного сыра.
Подобный эксперимент с собакой проводил и русский ученый Иван Павлов. Под звук метронома он давал животному еду, контролируя при этом количество выделяемого у нее желудочного сока. Вскоре еду убирали, а организм собаки продолжал реагировать на метроном, заставляя желудок готовиться к работе.
Возвращаясь, к соцсетям, кажется, что в роли подстраивающейся под должна быть система анализа интересов в интернет-приложении. По словам Евгения Цуркана, к сожалению, зачастую все происходит наоборот. Именно социальные сети вырабатывают у человека, словно раздражитель у собаки или крысы, рефлекс на поощрения. За них можно принять "лайки" и комментарии под постами в соцсетях, повышенное внимание к собственной персоне, возможность почувствовать себя кем-то более влиятельным и интересным. Сюда же можно отнести эмоциональные качели при чтении новостной ленты, азарт во время мобильной игры или эстетическое наслаждение от просмотра видео.
Это заставляет человека зависать в Интернете еще более продолжительное время, отдавая его на "быстрый дофамин" и прибыль разработчиков. Нельзя не упомянуть и популярные сейчас вертикальные видео. В последнее время такой формат завоевывает все больше внимания. Как оторваться от ленты, если там все так интересно, динамично и весело?
Помимо этого, зависимость от бесконечного скроллинга и серфинга по Интернету может и вовсе запустить процесс разложения человеческой личности. Теряя свободу воли, пользователь начинает, не задумываясь, прислушиваться ко мнению других "юзеров". Которые, кстати, иногда оказываются ботами — роботами, проще говоря.
Увидев одну и ту же мысль 1, 2, 10 и 135 раз, пользователь невольно прислушивается к ней, принимает за правду. Хотя раньше даже думать бы об этом не стал, назвав откровенной чушью. Таким образом он становится чувствительным к любой информации, способным подвергаться пропаганде лиц, которых он в глаза за всю жизнь не видел.
"Нам важна независимость — способность быть источником своих собственных действий. В случае, если же мы постоянно "на виду" и постоянно манипулируемы, мы не можем быть источником своих собственных действий, как ими не могут быть, например заключенные в паноптикуме — тюрьме с прозрачными стенами", - подчеркивает ученый.
И последней, но не по значению, угрозой поглощения соцсетями человека научный деятель называет потерю приватности. Как уже было сказано ранее, механизмы аналитики ежесекундно получают кучу информации о том или ином человеке. "Роботы" делают это без корыстных целей — наоборот, чтобы подобрать для пользователя самый интересный контент. Но не стоит забывать о том, что данные, пусть и не так часто, имеют свойство "утекать".
Конечно, никому не захочется, чтобы кто-то посторонний был в курсе его персональных данных. Но зачастую пользователи самостоятельно отдают в руки неизвестных свою приватность. Самый банальный пример — соглашения с политикой конфиденциальности. В 90% случаях люди не просто с ними не знакомятся. Они их даже не открывают, давая все согласия вслепую.
Однажды цифровые ученые провели исследование. Они создали новую социальную сеть, где при регистрации юзерам "галочкой" необходимо было подписать пользовательское соглашение и политику конфиденциальности — стандартный набор документов при любой регистрации.
"Забавно, что 98% пользователей согласились передать своего первенца за пользование социальной сетью. При этом среднее время прочтения 200-300-страничного документа заняло у них, в среднем, 51 секунду", — рассказывает Евгений Цуркан.
Таким образом, зачастую, и так находясь под неусыпным контролем механизмов аналитики, пользователи самостоятельно дают согласие на неизвестные им действия со стороны компаний. Такое допускать крайне не рекомендуется.
Кто заправляет социальными сетями?
В ответе на один из самых интересующих человечество вопросов ученый выделяет три главных регулятора "интернета": государство, модерацию и, как ни странно, самих пользователей.
С первым — понятно. В рамках требований законодательства правовые структуры государства способны оказывать влияние на поставляемый в "паутину" контент. Так они ограничивают от граждан ту часть материалов, которая противоречат фиксированным нормам права.
Но зачастую соцсети имеют мировое распространение. В то время как законы действуют лишь на определенной территории. Тогда к воздействию на них подключается модерация компании-разработчика.
Специалисты регулируют качество, направление и суть создаваемого на платформе материала, подстраивают его под интересы собственной организации. Например, если платформа продает рекламу детских товаров, то ее попросту не смогут уместно включить в сюжет какого-нибудь боевика или кровавой "документалки". Поэтому находящийся на платформе контент нередко подгоняется под необходимые рамки. Этот же "подгон" может сказываться на качестве контента или направлении рекламы, ее идеях. Которые, как уже говорилось ранее, совершенно нативно могут оказывать на человека, быть может, ненужное ему влияние.
Конечно, свою лепту в управление соцсетями вкладывают и пользователи. ИТ-проектам необходимо тщательно наблюдать за их вовлеченностью. Ведь, если количество пользователей устремится к нулю, то и смысла развивать платформу не будет. Но, как выяснилось, с помощью нехитрого наблюдения и системы "поощрения" те и сами будут тратить на нее уйму своего времени.
По словам эксперта, важно уточнить, что приведенные выше факты могут показаться излишне отрицательными. Это объясняется критической направленностью лекции. Но, если бы интернет состоял лишь из негативных факторов, человечество не стало бы его принимать.
А чтобы "Всемирная паутина" приносила еще больше пользы рекомендуется не забывать о простых правилах "интернет-гигиены":
1. соблюдение режима пользования и отдыха;
2. разделение виртуального мира и реальности;
3. фактчекинг;
4. контроль собственных эмоций.
Комментарии