Интервью

"Выросло целое поколение, которое любит следить за киберспортивными соревнованиями"

"Выросло целое поколение, которое любит следить за киберспортивными соревнованиями"
С 5 по 7 апреля в Нижнем Новгороде пройдет исторический фестиваль "Смута. Герои эпохи", который приурочен компьютерной игры "Смута" (12+). В преддверии этого события корреспондент ИА "НТА-Приволжье" пообщался с директором АНО "МТО Межконтинентальная киберспортивная лига" Александром Горбаченко о киберспорте и новой игре.

 - Почему киберспортивные дисциплины интересны людям?

Специфика киберспорта в том, что он находится на стыке собственно спорта, высоких технологий и шоу-бизнеса. Поэтому киберспортивные матчи и трансляции, как правило, очень зрелищные. Во многом это обусловлено механиками и дизайном самих видеоигр, на основе которых проходят соревнования.

На сегодняшний день в нашей стране уже выросло целое поколение людей, которые любят следить за киберспортивными соревнованиями, и даже не нуждаются в комментаторе для понимания специфики происходящего в матчах. Поскольку здесь, как в том же футболе, есть свои голы, штрафные, подкаты и пенальти.

Благодаря им все действия спортсменов вызывают сильные эмоции. Кроме того, особенностью компьютерного спорта является то, что ни одна ситуация никогда не повторяется. У вас никогда не будет двух одинаковых матчей, а также двух одинаковых технических и тактических решений.

 - Какую пользу молодому или не очень молодому человеку может принести киберспорт?

 - Определенный набор игр, существующих на сегодняшний день, помогает человеку так или иначе развиваться. У меня есть устойчивая теория, что компьютерные игры - есть инструмент развития когнитивных способностей. Систематически играя в компьютерные игры, можно приобрести метапредметные компетенции, среди которых скорость принятия решений, действий и обработки информации. Условно говоря, сигналы мозга у киберспортсменов или у игроков в определенные игры начинают бегать быстрее.

 - Как события последних нескольких лет и санкции повлияли на развития киберспорта в стране?

Внутри Российской Федерации для киберспорта не изменилось вообще ничего. Темпы развития, быть может, слегка замедлились, но мы не испытали никаких ограничений. Что нам мешает, например, сегодня играть в Counter-Strike или Dota2? Ничего! Все дисциплины открыты, соревнуйся не хочу.

Когда мы говорим о каких-то проблемах, связанных с киберспортом, в первую очередь вспоминаются профессиональные спортсмены из Team Spirit, Virtus.Pro и так далее. Это коммерческие киберспортивные клубы, которые к системе российского компьютерного спорта и его соревновательной части никакого отношения никогда не имели.

- Вы являетесь одним из основателей киберспорта в России, а как вы смотрите на появление фиджитал-спорта, где объединено виртуальное и реальное соревнование?

В 2005 году мы придумали формат двоеборья, где участники играли в Counter-Strike и пейнтбол. Этот проект мы реализовали. Крайний раз турнир такого плана я проводил, по-моему, в 2013 году. Потом мы завязали с этой темой. Коллеги из "Игр Будущего" подхватили идею и очень неплохо ее развили.

Если говорить исключительно о соревнованиях в формате "Игр будущего", по фиджитал-футболу, фиджитал-баскетболу и фиджитал-хоккею, то мне все очень понравились. Я смотрел несколько матчей и прямо ощущал драму, когда там они проигрывают, а здесь отыгрываются. Это было очень интересно. Россия в очередной раз показала, что мы можем, знаем, умеем и практикуем.

- Вы станете одним из гостей презентации отечественной игры "Смута". В чем заключается особенность и важность данного проекта для российской игровой индустрии?

Российская игровая индустрия достаточно серьезно поднялась на мобильных играх, нам это понятно, мы это умеем. Однако до 2022 года фактически во многих аспектах она была аутсорс-площадкой для мировых видеоигровых студий.

Сейчас наша игровая индустрия пересобирается заново после февраля 2022 года. Тогда многие представители индустрии релоцировались за рубеж, а иностранные компании покинули российский рынок. Государство дало инструменты поддержки и реализует этот проект в отечественном сеттинге. Это уже не просто игра, но отчасти еще и учебное пособие. На мой взгляд, компьютерные игры уже можно сделать частью системы образования, как дополнительный элемент урока истории. Просто читать и слушать современные дети не очень любят, а вот элементы интерактивности и геймификации воспринимают на ура.

- Что вы ожидаете получить от игры "Смута"?

Я жду атмосферы и возможности отождествить себя с персонажем, немножечко пожить другой жизнью, погрузиться в роль и испытать определенные эмоции. Какое-то количество часов я точно в ней проживу и надеюсь, что с большим удовольствием.

Как заявляют разработчики, там изрядное число концовок, поэтому можно пройтись по сюжету различными способами. Причем она может даже оказаться первой игрой, где захочется все диалоги послушать полностью, не нажимая кнопку "пропустить", потому что я знаю, что с командой разработчиков работали очень неплохие консультанты по истории, и они наверняка помогли максимально воспроизвести колорит и атмосферу того исторического периода.

 

СПРАВКА

Александр Горбаченко является одим из первых российских киберспортсменов и одним из основателей отечественного киберспорта. Также он неоднократный чемпион и призёр российских и международных турниров. Работал президентом Федерации компьютерного спорта России (2009—2017), президентом Федерации компьютерного спорта Москвы (2017-2021). Сооснователь и директор АНО "МТО Межконтинентальная киберспортивная лига".

Все новости раздела «Интервью»

Нижний Новгород
Аналитика
Интервью
Комментарии
19 мая